Aktionswoche: Gamescom

Die Gamescom findet jedes Jahr in Köln statt und ist die größte Videospielmesse Europas. Dieses Jahr lockte sie über 370.000 Besucher an und ist längst nicht mehr nur etwas für sonderbare Nerds, sondern ist mitten in der Gesellschaft angekommen. Sogar das Land Nordrhein-Westfalen und die Stadt Köln gratulierten der Gamescom zu ihrem 10-jährigen Jubiläum mit einer Illumination am Kölner Rheinufer in blauer Farbe. Auch wir JuLis widmeten uns anlässlich der Gamescom eine Woche lang dem Themen Gaming und gewannen vielseitige Einblicke in die Gaming-Welt.

 

Die Woche startete mit einem Besuch von Torben Kohring, dem Leiter der Fachstelle Jugendmedienkultur NRW zum Thema Jugendschutz im Gaming. Torben Kohring berichtete von der Arbeit der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK). Die USK überprüft Computerspiele in Deutschland und vergibt am Ende eines Verfahrens die bekannten Alterskennzeichen. Die Mitarbeiter spielen die Spiele durch und stellen damit sicher, dass keine zu gewaltvollen Szenen für junge Spieler zu sehen sind. Zur Veranschaulichung sahen wir uns eine Szene aus Grand Theft Auto 5 an, in der man als Spieler einen unschuldigen Mann mit allen zur Verfügung stehenden Mitteln foltern musste, um die Mission zu erfüllen. Nach einer Prüfung der USK hat sie das Spiel der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien vorgelegt und dieser die Möglichkeit einer Indizierung gegeben. Letztendlich wurde das Spiel nicht indiziert, sondern bekam ein Ab-18-Siegel und ist damit nur für Erwachsende spielbar. Unter uns JuLis herrschte eine rege Diskussion, ob das Spiel komplett verboten gehört,  eine Altersgrenze von 18 sinnvoll ist oder sogar die Altersgrenze herabgesetzt werden sollte. Die meisten von uns aber der Meinung, dass man als Spieler sehr wohl die Realität von der Spielwelt abgrenzen kann. Interessant war zudem, dass der staatliche Jugendschutz größtenteils die Überprüfung der Inhalte der Spiele beinhaltet, während gegen die ernstzunehmenden Gefahren, die durch einen sehr hohen Spielkonsum entstehen können, kaum staatlichen Maßnahmen vorgenommen werden.

 

Ein Highlight für viele von uns war der Besuch der Gamescom selbst. Man spürt auf der Messe, dass die Branche in Aufbruchstimmung ist. Motto der diesjährigen Gamecom war „Vielfalt gewinnt“ und das spürte man als Besucher auch. Es waren genauso Costplayer in bunten Kostümen anzutreffen wie Familien. Das Spielen ist auf der Gamescom eher ein gemeinschaftliches Ereignis, anstatt dass sich die Gamer alleine in ihr Zimmer verkriechen. Wir tauchten in eine völlig andere Welt ein, in der wir einerseits die neusten und interaktiven Technologien kennenlernten und uns andererseits am scheinbar veralteten Arcade-Automaten probieren konnten. Nicht umher kommt mal aber leider um lange Warteschlangen und Menschenmassen, die es erschweren, wirklich viele Spiele zu auszuprobieren. Abseits der Spielevorstellungen konnte man politischen Diskussionen auf dem gamescom congress lauschen, der einen Think Tank für Digitalisierung darstellt.

Zum Abschluss unserer Gamescom Woche veranstalteten wir wieder einen programmatischen Brunch. Bei diesem konnten wir unsere Erlebnisse auf der Gamescom reflektieren und unsere Mitglieder Tim Ollig, Nikolas Berndorf und Philippe Hintzen regten uns mit Impuls-Vorträgen zur Diskussion an. Wir beschäftigten uns mit den Entwicklungen im Gaming und wie diese im Alltag Anwendung finden. Außerdem setzen wir uns kritisch mit Subventionen der Spieleindustrie und Forschung auseinander, welche wir eher ablehnend betrachten. Weiterhin diskutierten wir, ob Deutschland einen geeigneten Branchenstandort darstellt. Im Mittelpunkt der Diskussion standen außerdem  Studiengänge oder Ausbildungen im Bereich des Gamings, wobei wir zu dem Schluss kamen, dass es sich bei Qualifikationen in diesem Bereich eher um Spezialwissen handelt, das im Beruf erlernt wird. Allerdings befürworten wir mehrheitlich eine flexible Handhabung  der Studiengänge, damit innerhalb des Studiums Schnittstellen zwischen Design und Informatik hergestellt werden, die zu Berufen in der Gaming-Industrie befähigen.

 

 

Autorin: Kira Schulze Lohoff